Sistema de recolección de objetos e inventario

-
Uso de Scriptable Objects para definir ítems: nombre, icono, descripción, etc.
-
Uso de una lista para slots junto a un diccionario para mapear Scriptable Objects y cantidades.
-
Outline que indica la posibilidad de interacción.
Sistema de cambio de apariencia del personaje

-
Uso de Scriptable Objects para guardar datos de cada apariencia: sprite base, texturas, nombre, descripción y requisitos de objetos.
-
Comprobación de requisitos mediante la cantidad de ítems recogidos (vinculado al inventario).
-
Cambio de apariencia modificando solo el sprite base del material.
Sistema de diálogos

-
Uso de archivo CSV para almacenar IDs, texto, NPCs, opciones, continuidad y condiciones.
-
Diccionario de IDs leídos para controlar progresión y activar elementos del mundo.
-
Opciones condicionales basadas en ID requerida o estados del jugador.
-
Corrutinas para efecto de texto (máquina de escribir) y animación del icono de continuar.
Interfaz de Usuario (UI) y Diseño de Interfaz Gráfica (GUI)
-
Menú de ajustes del juego

-
Ajustes de audio: sliders de 0–100 gestionan volúmenes con multiplicadores globales; incluye música, efectos y cinemáticas.
-
Ajustes gráficos: control de brillo modificando la luz direccional y un shader aplicado a la UI; sistema para excluir elementos concretos del ajuste; selección de modo de pantalla.
-
Ajustes de controles: controla la sensibilidad del ratón y muestra el mapeado de botones; preparado para expandirse a reconfiguración de controles en el futuro.
-
Mapa y minimapa


-
Iconos de los diferentes enemigos u objetos.
-
Iconos de los personajes por separados o juntos dependiendo de lo cerca que se encuentren el uno del otro.
-
Navegación por el mapa mediante arrastre y posibilidad de zoom in y zoom out.
-
Iconos representativos de personajes, objetos, enemigos, etc.
-
Indicador tipo brújula de la posición de la Bestia si no se encuentra en el área del minimapa.
-
Sistema de notificaciones en pantalla

-
Queue (cola) que controla el orden de aparición y limita a 3 notificaciones simultáneas.
-
Notificaciones: Fade In/Fade Out al aparecer y desaparecer.
-
Gestiona mensajes de objetos recogidos y nuevas apariencias desbloqueadas.
Generación procedural de niveles infinitos

-
Generación de secciones aleatorias a partir de prefabs, colocadas al final de la última sección.
-
Movimiento del contenedor hacia atrás con aceleración progresiva.
-
Destrucción de secciones al pasar por un DestroyerTrigger.