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Sistema de recolección de objetos e inventario

  • ​​Uso de Scriptable Objects para definir ítems: nombre, icono, descripción, etc.

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  • Uso de una lista para slots junto a un diccionario para mapear Scriptable Objects y cantidades.

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  • Outline que indica la posibilidad de interacción.​​​​​​​​

Sistema de cambio de apariencia del personaje

  • Uso de Scriptable Objects para guardar datos de cada apariencia: sprite base, texturas, nombre, descripción y requisitos de objetos.

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  • Comprobación de requisitos mediante la cantidad de ítems recogidos (vinculado al inventario).

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  • Cambio de apariencia modificando solo el sprite base del material.

Sistema de diálogos

  • Uso de archivo CSV para almacenar IDs, texto, NPCs, opciones, continuidad y condiciones.

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  • Diccionario de IDs leídos para controlar progresión y activar elementos del mundo.

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  • Opciones condicionales basadas en ID requerida o estados del jugador.

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  • Corrutinas para efecto de texto (máquina de escribir) y animación del icono de continuar.

Interfaz de Usuario (UI) y Diseño de Interfaz Gráfica (GUI)

  • Menú de ajustes del juego

  • Ajustes de audio: sliders de 0–100 gestionan volúmenes con multiplicadores globales; incluye música, efectos y cinemáticas.

 

  • Ajustes gráficos: control de brillo modificando la luz direccional y un shader aplicado a la UI; sistema para excluir elementos concretos del ajuste; selección de modo de pantalla.

 

  • Ajustes de controles: controla la sensibilidad del ratón y muestra el mapeado de botones; preparado para expandirse a reconfiguración de controles en el futuro.

  • Mapa y minimapa

  • Iconos de los diferentes enemigos u objetos.

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  • Iconos de los personajes por separados o juntos dependiendo de lo cerca que se encuentren el uno del otro.

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  • Navegación por el mapa mediante arrastre y posibilidad de zoom in y zoom out.

  • Iconos representativos de personajes, objetos, enemigos, etc.

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  • Indicador tipo brújula de la posición de la Bestia si no se encuentra en el área del minimapa.

  • Sistema de notificaciones en pantalla

  • Queue (cola) que controla el orden de aparición y limita a 3 notificaciones simultáneas.

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  • Notificaciones: Fade In/Fade Out al aparecer y desaparecer.

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  • Gestiona mensajes de objetos recogidos y nuevas apariencias desbloqueadas.​

Generación procedural de niveles infinitos

  • Generación de secciones aleatorias a partir de prefabs, colocadas al final de la última sección.

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  • Movimiento del contenedor hacia atrás con aceleración progresiva.

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  • Destrucción de secciones al pasar por un DestroyerTrigger.

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